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> Circuit Valras
steph12
Ecrit le : Vendredi 03 Janvier 2014 à 21h09
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Juste pour vous informer que je modélise le circuit de valras: Attention aux talus biggrin.gif
Si je peux je le ferais en nocturne.
Dès que j'aurais fini la piste et les talus je la partagerai pour avoir vos avis (Je pense qu'il faudra l'élargir et la rallonger un peu.
Si vous avez des caméras embarquées de bonne qualité elle seront bienvenues.
Ainsi que des bonnes photos (assez grandes pour récupérer la texture de la piste et des abords).
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steph12
Ecrit le : Lundi 20 Janvier 2014 à 00h23
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Je vous met en lien valras en beta:
Les textures sont à finaliser, c'est juste pour avoir votre ressenti du tracé. Y reste encore un peu de travail à faire. wink.gif
le lien:
http://ul.to/i3djdx2y
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SADEZING74
Ecrit le : Lundi 20 Janvier 2014 à 19h46
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salut Steph12,

j'ai téléchargé le circuit valrasbeta05, je le retrouve dans r factor mais il ne fonctionne pas. j'ai mis le dossier dans autocrossfrance il ne fonctionne pas, idem dans location.
faut il le glissé ailleurs?

sais vraiment cool tout le boulot que vous faites, sadézing d'être à la maison au chaud et de pouvoir roulé, même devant l'ordi. ça défoule biggrin.gif

ENCORE MERCI wink.gif

cordialement


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PETIT cédric, SEAC DIII LIBRE
VIVE L' AUTO CROSS et
vive le reblochon!!!
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Ecrit le : Lundi 20 Janvier 2014 à 20h45
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Les chemins ne sont pas complètement bons. Voici ou il te faut installer les fichier:
<repertorie d'install de rFactor>\GameData\Locations\Valrasbeta\Valrasbeta05

Il te faut également prendre un fichier sky.mas sur un autre circuit et le mettre dans <repertorie d'install de rFactor>\GameData\Locations\Valrasbeta

avec ça, ça fonctionne.

Pas facile encore d'arriver avec la bonne combinaison de vitesse et de gaz pour prendre la bosse et le gauche qui suit en un seul mouvement...

mais c'est prometteur... Et tu as du t’amuser à faire tout le terrain de la carrière...

++

Olivier


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roxan12
Ecrit le : Lundi 20 Janvier 2014 à 20h45
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Pareil pour moi Steph , ton fichier ne fonctionne pas avec Rfactor !!
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steph12
Ecrit le : Samedi 01 Février 2014 à 02h06
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Un nouveau lien à mettre dans location et ca doit marcher.
http://ul.to/yor72o0u
Il m'a fallu recommencé car plantage BTB. Un conseil sauvegardez les fichiers quand l'export fonctionne
mad.gif
Les textures sont ok il faut maintenant placer le décor.
les IA sont assez moyennes et il n'y pas de feu de départ encore.
Juste pour avoir vos avis.
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roxan12
Ecrit le : Samedi 01 Février 2014 à 13h54
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Superbes textures Steph pour ce circuit de Valras , vivement la version finale biggrin.gif

Par contre ,mais c'est mon avis perso , la bosse principale après le départ mériterait plus de hauteur car je passe assez rapidement dessus et j'ai du mal à décoller comme dans la réalité ...
Après le reste du circuit me semble parfait .

A très bientôt

Amicalement

Alexis
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steph12
Ecrit le : Dimanche 02 Février 2014 à 10h20
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Voici une autre version un peu plus abouti, et jouable, la bosse a été légèrement revue.
Je pense que je ne mettrai ensuite en ligne que la version finale.

Je travaille la version nuit, Mais je suis obligé de placer de nombreux lampadaires (Ce qui n'est pas conforme à la réalité) enfin dès que je l'aurais terminé je la mettrai en ligne pour vos avis. Si des pilotes ont couru dessus j'aimerais connaître les zones ou l'éclairage est plus faible.

Voici le lien:
http://ul.to/meeyrjxi
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Ecrit le : Dimanche 02 Février 2014 à 11h51
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Salut stephane

Il existe dans les xpack un lampadaire à 4 projecteurs. Tu peux ajuster la hauteur dans btb.

Et on doit pouvoir augmenter la puissance lumineuse apres coup dans un fichier du circuit .

Je regarderai ce soir.

++


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steph12
Ecrit le : Dimanche 02 Février 2014 à 20h12
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Oui effectivement j'ai ce Xpack, j'ai essayé de réduire la hauteur mais on réduit également le flux lumineux, la seule solution me semble être de mettre les luminaires à hauteur de la piste.
A part si comme tu dit on peut modifier ensuite dans le jeux.
Quant au circuit, je pense qu'il faut aussi garder des zones d'ombres car dans la réalité je crois me souvenir qu'à Valras il ya vait des endroits moins bien éclairés.
A voir si cela à un intérêt réel pour nos courses.
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Ecrit le : Lundi 03 Février 2014 à 10h07
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Voici le résultat de mes investigations. J'ai fait mes tests sur badefols directement dans le fichier Badefols.scn.
Pour chaque lampadaire, tu as les lignes suivantes:

Light=NightLight50
{
Type=Omni Pos=(-30.60251, 333.5254, 0.8094768) Range=(0, 250) Active=True Intensity=(1.5) Color=(200, 200, 255)
}

Instance=NightLight50Glow
{
MeshFile=NightLight50Glow.gmt CollTarget=False HATTarget=False ShadowReceiver=True
}

C'est la ligne 'Light' qui donne les caractéristiques de l'éclairage. le type Omni est obligatoire.
la position est X, Y, Z avec X vers la gauche, Y vers le haut et Z vers le fond. Il te faut donc augmenter la 2nde coordonnée pour élever l'éclairage. Le range donne la distance en mètres jusqu'où tu éclaires. Donc pour un grand projecteur, prévoir entre 50 et 100m, puis Intensity donne la puissance lumineuse. A toi de faire des essais pour avoir l'éclairage que tu veux, avec les zones d'ombre qui vont bien etc...

Autre point qui doit être à l'origine de mes problèmes pour badefols: une section de circuit ne peut recevoir que 4 eclairements(mes sources - dernier paragraphe du document). Il faut donc saucissonner le circuit en suffisamment de bouts pour ne pas avoir de zones d'ombres. Je testerai ça directement sur badefols des que j'aurai récupéré ma licence de BTB.

Pour tes test, tu peux teinter la lumiere pour voir les influences de chaque projecteur (color=(255,0,0) donnera une lumiere rouge, etc..)

++


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steph12
Ecrit le : Lundi 03 Février 2014 à 21h36
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Voici un lien pour Valras by night
Il manque juste le petit vent marin du soir.
L'éclairage fonctionne (merci Olivier pour tes conseils), mais je trouve qu'il y a un problême avec les textures des objets: ils semblent tous noir.
Voilà vous pouvez tester et me dire si vous pensez que c'est utile de développer les courses nocturnes surtout s'il faut reprendre tous les objets afin qu'ils renvoient la lumière: ce qui risque d'être long
sad.gif
Euh le lien unsure.gif
http://ul.to/2rln9g1a
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Ecrit le : Mardi 04 Février 2014 à 22h45
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excellent!


Très jouable... C'est vrai que la bosse semble sauter plus en réalité, mais attention la réception dans ce cas... Ça risque de faire de beaux pataquès sur les départs.

pour l'aspect nocturne, je trouve que c'est trop éclairé. Il me semble que le virage au bout du retour de la ligne droite et le virage avant le départ sont beaucoup plus sombre, voire pas / peu éclairés. En particulier, les intérieurs de virages sont carrément dans le noir, et donc dangereux d'y rouler.

J'ai essayé avec Intensity=(0.8) pour tous les lampadaires et ça me semble plus proche de la réalité. A voir comment doser...

Pour finir, l'ensemble du circuit pèse plus de 60Mo. Je trouve ça excessif. En regardant, ce sont les belles voitures et les beaux camions qui à eux seuls font plus de 20Mo... A mon avis inutile...

Je trouve préférable que le circuit soit plus rapide à charger...

Voila, mais ce n'est que mon avis, et il est discutable...

++

Olivier


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et un autre point: As tu essayé d'étirer les projecteurs vers le haut pour qu'ils soient plus haut?

Là, ils me semblent un peu bas...

++

Olivier


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Ecrit le : Mercredi 05 Février 2014 à 21h23
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J'avais mis en hauteur 25 m (je pense que les grues qui tiennent les projecteur faisaient a peu près cette taille.
A tester un peu plus haut.
Concernant la bosse je suis un peu de ton avis par rapport au risque en ligne lorsqu'on sera quelques uns.
Pour la taille du fichier, je vais enlever des véhicules, car je n'ai pas mis encore les spectateurs et les commissaires.
Pour les décorations dans les pits je vais tout enlever et voir la taille après avoir terminé le circuit (où là les détails me semblent plus importants).
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